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《古墓丽影》已经陪大家走过了20年的风雨了,在这20年中劳拉不断的为大家展示的惊人的探险能力,今天就为大家带来了古墓丽影系列剧情内容及体系设定回顾说明,带着大家一起回顾下这20年劳拉走过的风雨,喜爱古墓丽影系列的兄弟不要有失哦,一起来看吧。
古墓丽影,从诞生到现在已有整整20个年头,看着Lara和他的冒险全球慢慢成长、成熟,心中是满满的感激和回忆,很想在这个时刻,记录下此时我对古墓系列每一代的印象和看法。
古墓丽影
从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了壹个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全全球游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,大家的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险全球,瞬间轰动全全球。接下来就来综合回忆下这个游戏:1代和它的黄金版完全可以说是典范中的典范,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在运用。动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪STG等,应有尽有,都是相对标准和流畅的,甚至典范的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。毕竟是游戏的开始作,应用于DOS体系(后来有Windows7最佳有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),而且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,然而那种一路给前解谜、寻觅神奇事物的趣味是特别难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。
古墓丽影2:西安匕首
引擎沿用1代并整体更新,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升壹个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我特别吃惊的。故事性依然杰出,讲述拜火教派和中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景配置特别丰盛,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得特别鲜明,线索明晰,关卡挑战丰盛。再有就是增加了几类枪支,每一种都有不同的用途,我个人很喜爱无限制弹药体系,即一路积攒下去,一路寻觅收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需从头寻找枪支)。另外多了简单的照明体系,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为手段,真正性有待提高,还有爬梯、水中急转身、跳跃急转身、滑索等新动作,还第一次出现了NPC体系(僧侣),虽AI不太智能,但也一个新的亮点所在。总体来讲,2代应该算是老古墓的壹个里程碑,该有的基本要素都有了,画面、声音清新、天然,战斗和解谜比重等于,是也一款不可多得的典范游戏。黄金版更为出色,难度稍高,是4关充满奇幻想象的、从冰川到火热黄金到原始森林的充满野性的最新挑战,因此2代及其黄金版不可不玩。
古墓丽影3:劳拉克劳馥的冒险
模型及贴图的提高并不太大,却在粒子的光源和天气体系上有较大突破。最明显的感觉就是游戏场景的色彩变瑰丽了,主要是由于各种光源的配置,游戏采用了真正的环境光及场景灯光,可做到明暗效果相对真正,空间感更强,而不再像以前那样主要依靠贴图的明暗来模拟光效,同时也模拟了下雨、下雪特效。本作故事似乎离“古墓”的概念稍有些远,要从深远的印度热带雨林、暗藏杀机的伦敦城市、神奇炎热的的内华达51区、南太平洋神奇岛屿和瑰丽冻人的南极冰雪遗迹5个大全球中,讲述了壹个有关陨石碎片的传说和探寻的故事,和历代不同的是,途中多少大全球的先后顺序是玩家可自己定制的,不同的顺序将决定玩家主要运用的武器类型。游戏解谜成分丰盛,且难度增加,很多时候谜题需考验玩家对地图的记忆,因此庞大的关卡地图中某一地点需重复经过。动作上增加了爬行、猴式悬荡和加速冲刺,战斗体系似乎减弱了,明显感觉这一代对动作操作的标准是历代中顶尖的,很多险峻地形都容易造成失误,说到这里不得不说,3代的地图是特别大的,而且有20个关卡,绝大部分都是超大地图,一般情况下整个游戏经过大约在16小时左右。同样本作也继承2代一路寻觅收集,并进行弹药耗费(内华达第2关枪支弹药全部清零),一路杀下来,直到通关,也不是一件简单的事务,还好药包补给相对充分。这一代也是历代中交通工具最丰盛的一代,共5种,包括越野卡丁车、冰川快艇、木筏、水下推进器、矿车,且很多运用交通工具时会有动听的音乐,那种感觉特别带劲,可以看出此作还是很有诚意的。3代黄金版是最新的6大关卡游戏,同样采用3代引擎,讲述第5块陨石碎片的故事,同样关卡地图庞大,动作难度较高,解谜区域更为庞大,水中戏份特别多。
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古墓丽影4:最后的启示
古墓史上第2个里程碑,也是老古墓进步的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话人物的传说,讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的特别深入。画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提高,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真正、成熟。重点来了:那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真正传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏灵魂所在吧。从这一代开始,游戏采用了小区域链接方法,把大关卡分为多少小关,虽然依然是一路走到通关,但经过开始有些改变传统单独线性冒险的趋给。动作体系增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。动作方面难度降低,不再像3代那样壹个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神奇感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的伟大、海岸的秀丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得特别到位。武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰盛、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是全部老古墓游戏的精华,因此说玩老古墓,必玩的是4代。
古墓丽影5:历代记
等于于4代取得巨大成功后的壹个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为壹个大部分,各大部分分别设有多少小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时相对接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,每个故事均各有特征:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹仙女和最后的生死逃脱,可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些要命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告知大家4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以领会为Lara并没有死去呢?
老古墓系列拓展资料
以上5个版本(包括黄金版系列)就是所谓的“老古墓”系列,它们共有的特性,首先就是强大的解谜体系,诸如数学、逻辑、物理等相关题目为主,很多谜题确实是需要动脑子想一阵子的,或者一个地区需要反复光临,仔细观察一路上的任何细节,接着经过综合解析才能得到过关的答案,这一点是老古墓最最精髓之所在。其次,老古墓的地图多为分支性地图,并不是一条路走到通关,比如来到壹个空场,空场周边有很多岔路,而每一条路都将是通给过关的其中一条线索,完成某一岔路条件(如得到一把钥匙)后将回到这个空场,再去寻觅下壹个岔路,通常会有这些岔路之间还相互联系,有顺序之分,而且岔路中另有岔路,整个就如同迷宫,去过的地方都要记牢,之后的每壹个细节都也许和之前某地点的某个事物相互关联,甚至多少区域之间也有微妙的联系,需要跨区域来回反复,实际上这也是解谜的一种形式。其次,由于引擎限制,老古墓的地图都是以“方块”为基本单位,地面都被分为一格一格的,壹个可以移动的物体都一个标准的立方体,就在这标准方块的引擎下,游戏给玩家展示的一个由方块为单位堆出的壹个个立体的空间全球,因此在操作上也形成了一系列的规律,例如跑三步即为一整格、给后小跳也是一整格等等诸多规律。最后再提一下,1-5代的老古墓系列中,每一代都有自己“作弊”手段,前三代是以“转三圈”为基础,4、5代为键盘同时输入方法来实现,这个设定大概有意在降低游戏难度、增加游戏趣味吧。
虽然老古墓为1-5代系列,但老古墓并不会真正的终结,Eidos企业在5代之后公开了自制关卡编辑器,目的便是将老古墓机制从民间永远传播下去。自制关卡大部分以5代为基础引擎,在立方体块的引擎下,全全球诸多玩家将自己心目中的探险全球建造出来,于是潮水般的自制关卡层出不穷,关卡作质量量鱼龙混杂,其中不乏特别杰出的作品,如《超越埃及》、《黄金任务》系列等等等等,把神奇的埃及、中国元素、南极冰川等地球各个角落的风光、文化表现得淋漓尽致。如果对老古墓仍然情有独钟,自制关卡永远是特别好的选择。。
古墓丽影6:黑暗天使
解释了4代最终Lara的大结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之因此被大部分玩家吐槽为最烂的壹个版本,是由于它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个人物来说,这种操作上的的败笔是完全的要命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(虽然后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。然而6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,虽然广被差评,但也是最有诚意创造的作品。6代变革特别大,全球不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提高,光影上也较4-5代更为真正,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,但由于游戏对内存的优化做得很差点位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另壹个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提高,不断掌握新的技能、提高力量以及增加跳跃距离等等,有时候就由于缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及更新时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所特别看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara和古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的进步,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击玩法、完全贴地匍匐、横给绳索上的移动等,玩法上竟然增加了壹个男性NPC,而且也有改换操作NPC的经过(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的特别精致。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,是力求改变最明显的版本,无论成功和失败,都是值得保留的。它是特别重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。
古墓丽影7:传奇
最新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力最新开发,和老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的玩法,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。重点首先是画质的飞跃性提高,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真正的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子体系、更精细的材质体现,使画面看上去更为真正,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开始),全部的过场动画都将是游戏模型的即时演算。操作体系上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的路线为准,鼠标和键盘同时操作。Lara的动作从头又变得流畅,并修缮开始了两个重要的新动作体系——横杆动作体系和墙壁动作体系,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时刻攻击概念。新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的也许性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车玩法,但却莫名的关掉了爬行和加速冲刺。在趋近真正的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,尝试生动的、极富有代入感的冒险。本作开始的另壹个重要特色,就是更加真正的力学体系,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真正存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡玩法,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,使部分追求最佳的玩家达到100%游戏完成度,也有限时玩法等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅和老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。
十周年纪念版
为了纪念1996年古墓丽影初代的诞生,晶体动力在10周年之际制作了这款基于1代游戏内容的7代引擎重置版,故事和1代完全相同,将1代的15关依次最佳的再次呈现出来,当然并不是原封不动移植,而是改进,即还是那个地方,也是那些地理元素,相关人物也还是那多少人,但谜题、地图全部更新,只保留1代里著名的地点、场景、元素,如失落的山谷、圣方济、泰厚肯古墓、埃及大金字塔等地点,都是原地点,但地形啥子的全不一样了,而且也不再是老古墓正方体格子引擎,而是7代新古墓引擎。因此场景、人物、动物模型均特别精细,如狼群、棕熊、木乃伊都更新为精细的模型,其实也可以领会为另壹个游戏。本作完全没有进行次时代特效的开发,画面表现上等同于7代非次时代级别,却依然巅峰、瑰丽,环境中光影、空间感特别天然,体积光、景深效果特别恰到好处。本代的亮点在于战斗体系,后空翻、侧空翻的子弹时刻完全是最最瑰丽最最帅呆的必杀技,一招吃遍天下,也是最最过瘾、最更快感的技能,如能熟练掌握,通关将特别简单。总体来说,十周年纪念版一个等于不错的游戏,1代的精华内容全部保留,而且在画质、操作上用新古墓的引擎表现,实在不可不玩,而且同样玩得震撼,玩得感激。
古墓丽影8:地下全球
等于于7代的整体更新版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。虽然也属于一条路走到通关类型,但谜题配置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真解析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰盛更流畅的动作体系。所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真正感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真正,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每壹个金属零件,令我赞叹不已。动作上的新要素亦特别之多,例如从头加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时STG瞄准2个目标等,是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作壹个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外和前作不同的是,重玩关卡玩法不再是整个关卡完整的从头再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结局依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创造大概玩家们褒贬不一。最后再说故事务节,和前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,而且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,而且也出现了两次,因此感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿也许会出现恶心症状,这一点大不如前几作。总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,因此既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐完全没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。
古墓丽影9
古墓丽影重启作品三部曲之第一部,由晶体动力日本地区开发,讲的是开始的开始,Lara怎样踏上探险者人生的故事,也是21岁的Lara,第一次的邢马台岛屿冒险之旅,对于一名刚出茅庐的新人来说,冒险经验特别欠缺,因此Lara不再像是从前印象中的女强人形象,甚至在第一次遇到敌人、第一次运用手枪时被吓哭,但求生本能使他必须面对苛刻的生存环境,随着剧情的进步,Lara慢慢成长,变得更成熟更坚韧,并逐渐获取新的武器,进修新的技能。本作第壹个的最新特征便是沙盒特性,整个岛屿分为若干区域,并完全放开,Lara可随时自在去往任意区域,每个区域均有1-2个营地,岛上的各个营地之间可快捷传送,玩家无需长途跋涉便可反复寻觅已去过的区域,以新的能力和装备完成之前无法完成的收集任务。顺便说,虽然主线任务是一条路走给通关,但分支任务不可小视,寻觅众多支线古墓往往惊喜连连,刺激不断,另外还有众多收集类的挑战任务,玩家需不断的寻找,再寻找,特别考眼力。第二个特征就是武器和自身技能的更新,路上打出的残料特别重要,要多多收集以进行各种更新,这个特性有点像6代的能力更新,只有能力更强、武器更强,过关才更简单。另外,本作中对Lara的表现比以上一任何版本都要更加出神入化,更加细致,不再是丰乳肥臀,而是定位于一名亚洲特征的年轻姐姐,加上对她不卑不亢、坚韧美德的性格刻画,甚至很多玩家在玩的经过中慢慢的喜爱上Lara。画面表现上,没有啥子比质感的出色和到位更加提气,皮肤、衣物润湿、沾满灰尘的效果,浓烟、火焰、爆炸、暴风、雨雪、血腥效果异常逼真,动作表现的真正感,已经不能简单的用栩栩如生来定义,整个游戏运行时犹如放映大片,波澜、壮观、大气,同时情节上轻重缓急分明,节拍把握恰到好处。另外就算是再庞大的场景,也可以做到超级逼真的程度,缆车上眺望峡谷,如同身临其境,这么大的景观制作丝毫没有半点含糊。另外,同一地点在不同时刻段由不同光线照射体现出的景致完全不同,色彩、影子、天气等,真正度太高了。接下来是动作体系,本作的动作体系较前作有不少不同差异,去掉了诸多华而不实的动作,却增加了攀岩、滑索、固定绳索、拉动绳索等新动作,而且在特定地点会有不少特定新动作,虽然确缺少游泳体系,但陆地上的动作已完全够用,且特别流畅、天然,武器上虽只有4种武器,然而相信新武器弓箭体系会给玩家莫大的惊喜,本作中弓箭的影响特别广泛,既可攻击,也可以制作必要道具或途径,另外手枪的消音功能、机枪的绑定榴弹功能,还有武器整体的更新功能,都使可玩性大大提高。最后要说的就是更为真正的战斗体系,本作战斗不再像以前那样自动瞄准敌人,而采用手动瞄准,若能爆头,得分更高,也可进行暗杀,提高刺激,降低战斗难度。如果没有弹药,手中的攀岩斧也是最牛的武器,冷兵器同样可以杀个痛快,最后在QTE控制中,往往是决定生死的决定因素,对付野狼、敌人的威胁以及Lara的反击,在某些QTE经过中可漂亮的完成。综上所说,古墓丽影9是相对趋近最佳的壹个版本,被众多玩家追捧。
古墓丽影:崛起
最后再来说说刚刚100%完成的10代,从引擎体系上来说,等于于9代的更新版,即大体的操作和前作基本相同,也是大型沙盒地图,不过这一版本给我的第一印象就是画面惊艳到爆表,刚刚开始的雪山就让我眼前一亮再亮,尤其是庞大的场景,如高空俯览森林、建筑时,气势超级恢弘,丝毫不缺乏细节,说是显卡杀手一点也不为过。在细节上,一草,一木,一叶,一石,一纸张,一零件都最佳呈现的清清楚楚,建模本来就极为精细的人物,还采用了动作及面部表情的捕捉技术,如同真人一般。再说材质,最令玩家感到惊艳的,应该就是对冰质感的刻画,甚至可媲美精修过的照片,还有水面质感、厚厚积雪质感都是特别的真正,积雪在经过时会留下深深的痕迹,还有湿漉漉的岩石、木材质感,甚至是雾气、火焰,火星、暴雨的画面特效,一点也不含糊,在顶级次时代引擎下被最佳的表现出来。在游戏要素中,基本上前作有的本作都有了,而且还在前作基础上增加了不少最新要素,如找当地NPC接支线任务,完成后会得到些对成长很有帮助的奖励,如服饰、武器配件和其他工具等。其次还有武器的多元化,同一类武器不再像是前作那样只有一把,而是一类中包含多个武器,玩家可根据个人喜好自在选择并更新某一类中的某一武器,而有些武器是需要用游戏经过中收集到的金钱到指定地点购买的。除了这些之后,玩家可以在地图中找到各种天然物品,来制作各种不同消耗类武器,如矮灌木、羽毛、毒蘑菇、火石、汽油等,也可以藏在草丛中或树上暗杀敌人,甚至可投掷物品将附近的敌人吸引到某个位置,这样一来游戏的策略性将被很好地运用,而这种手法在顶尖难度物品严重稀缺的情况下是特别重要的。另外,天然物品还有用来疗伤、更新装备的。动物元素也极大的丰盛了游戏全球,如鹿、野猪、鸡、兔子、松鼠、鸟类,杀死不同的动物,会从其尸体上得到不同的相关资源,还有熊、狮子等稀有动物的资源,在更新装备中是特别重要的。本作NPC很多,离近他们可进行对话,不仅可深入了解故事背景,甚至有对游戏进程特别有帮助的情报。动作上本作最新增加了游泳体系,不过目前还无法像老古墓那样潜水到任意深度,另外有冰川漂浮的水域是异常寒冷的,需及时上岸。本作还有最新的更新体系、石碑破译体系,DLC游戏添加模块,另外也同时拥有重玩完整关卡玩法(7代、周年)和继续寻觅全球玩法(8代、9代),玩家可挑战在不同条件标准下完成关卡。最后再来看整体游戏的结构和节拍,解谜和战斗部分基本平衡,各大古墓中的谜题类别丰盛,难度基本适中,不会像老古墓那样有时让人完全摸不清头绪,一路上战斗过后便是解谜,解谜后又是战斗,整体节拍相对合适,一路欣赏如画风景,冷不丁出来几只野兽增加点刺激,时常也会有逃生剧情,电影大片般的特效,扣人心弦,欲罢不能。这就是古墓丽影10,心中震撼的神作,尤其是第一次推出中文语音,让我更加体会到游戏制作商的诚意所在。
小编归纳一下
时刻飞快流逝,Lara慢慢成长,而大家也慢慢老去,下壹个10年,20年,古墓丽影11、12……,又将会是如何新的瑰丽?相信Lara不会让大家失望,明天的风景,让大家一起拭目以待吧。